編者按:2020 年是VR,AR 重要的一年,隨著VR/AR 技術(shù)不斷成熟,頭盔越來(lái)越輕便,視覺(jué)越來(lái)越清晰,我們看到了它們大量在娛樂(lè)及行業(yè)的應(yīng)用,這些沉浸式技術(shù)已滲透到生活的各個(gè)方面,帶來(lái)全新的體驗(yàn),也將會(huì)顛覆現(xiàn)在很多生活場(chǎng)景。中國(guó)許多企業(yè)看到了這個(gè)風(fēng)口并堅(jiān)定持續(xù)對(duì)它進(jìn)行投入。而在這一片繁榮之下,我們也看到了隱憂。這次非常榮幸邀請(qǐng)到中國(guó)工程院趙沁平院士,為我們剖析當(dāng)前中國(guó)VR/AR 市場(chǎng),從表象探究本質(zhì)。
據(jù)L.E.K. 預(yù)測(cè),至2025 年,VR/AR 的全球市場(chǎng)預(yù)計(jì)達(dá)到1,450 億美元。全球各領(lǐng)域行業(yè)巨頭紛紛通過(guò)研發(fā)投入和技術(shù)升級(jí)來(lái)?yè)屨籍a(chǎn)業(yè)生態(tài)制高點(diǎn)。
風(fēng)起5G:VR/AR發(fā)展未來(lái)可期
5G 的普及非常重要,它將解除制約VR 發(fā)展的數(shù)據(jù)傳輸瓶頸,使得VR/AR 技術(shù)以及相關(guān)的平臺(tái)和應(yīng)用取得比較快速的發(fā)展。
從技術(shù)層面來(lái)看,會(huì)有以下幾個(gè)發(fā)展趨勢(shì):
· VR系統(tǒng)深度逼真
· VR/AR交互高度自然(包括近眼顯示)
· VR/AR與人工智能技術(shù)融合
· VR云服務(wù)需要包含VR數(shù)據(jù)/模型中心
· 計(jì)算向邊緣發(fā)展,特別是AR/VR+移動(dòng)終端
現(xiàn)在VR 對(duì)象的逼真基本上體現(xiàn)在幾何外觀,物理特征的體現(xiàn)主要在剛、流體運(yùn)動(dòng)學(xué)和動(dòng)力學(xué)方面。深度逼真就是對(duì)象的其他物理特征,比如彈塑性、材料屬性等會(huì)有更逼真的體現(xiàn),進(jìn)一步,生命體對(duì)象的生理生化特征會(huì)有逼真體現(xiàn)。
交互高度自然的趨勢(shì):首先,總體趨勢(shì)是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)將對(duì)用戶完全透明,通過(guò)鍵盤鼠標(biāo)的人機(jī)交互會(huì)成為人與虛擬環(huán)境的自然交互。二是VR/AR 頭顯的輸入和交互,現(xiàn)在戴 VR 頭顯,摸手柄,很不自然。三是AR眼鏡會(huì)逐步替代屏幕顯示。 四是觸/ 力覺(jué)交互,會(huì)逐步朝著觸覺(jué)識(shí)別、辨別,還有柔韌感和溫濕感方向發(fā)展。當(dāng)然還有其他個(gè)性化交互與新興自然交互的機(jī)制和設(shè)備。
VR/AR 和人工智能的融合也是一個(gè)趨勢(shì)。主要體現(xiàn)在幾個(gè)方面,一是虛擬環(huán)境中虛擬對(duì)象的智能化,比如VR 主播、VR 助教;二是 VR 交互的智能化; 三是VR 內(nèi)容研發(fā)與生產(chǎn)的智能化和自動(dòng)化。
VR/AR 行業(yè)應(yīng)用會(huì)有比較大的發(fā)展,VR + 是發(fā)展的必然趨勢(shì),會(huì)對(duì)一些行業(yè)的某些方面產(chǎn)生顛覆性的影響。比如在醫(yī)學(xué)研究和醫(yī)學(xué)教育方面,現(xiàn)在主要依靠動(dòng)物、尸體和志愿者,虛擬人體器官和虛擬人體的發(fā)展,可以逐步取代這些。再比如數(shù)字孿生,是現(xiàn)在裝備制造領(lǐng)域的一個(gè)熱詞。實(shí)際上數(shù)字孿生就是把VR/AR 技術(shù)應(yīng)用于裝備制造的設(shè)計(jì)、研發(fā)、生產(chǎn)、運(yùn)維,到售后服務(wù)全生命周期。
具有巨大發(fā)展前景的其他應(yīng)用還有(VR/AR+AI)+ 教育, 也即智慧教育,VR + 大數(shù)據(jù)+ 云計(jì)算+ AI的智慧城市, VR + 建筑、VR + 電商、VR + 文旅等等,幾乎各行業(yè)都會(huì)應(yīng)用到 VR。當(dāng)然,大眾消費(fèi)也會(huì)有一定發(fā)展,但估計(jì)幅度不會(huì)太大,主要受限于體驗(yàn)設(shè)備的性能提高和內(nèi)容研發(fā)。娛樂(lè)、游戲等這些2C 應(yīng)用,大企業(yè)會(huì)更多關(guān)注。
四大技術(shù)領(lǐng)域:交互技術(shù)會(huì)是 VR/AR未來(lái)發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)的重要方向
1999 年以來(lái)硬件、沉浸、交互和智能化技術(shù)全球?qū)@暾?qǐng)趨勢(shì)
對(duì)VR/AR 的四個(gè)技術(shù)領(lǐng)域:關(guān)鍵硬件,沉浸技術(shù)、交互技術(shù)和智能化技術(shù)進(jìn)行專利分析,其發(fā)展趨勢(shì)說(shuō)明:關(guān)鍵硬件和沉浸技術(shù)的數(shù)量始終大于交互和智能化技術(shù),是支撐VR 在2010 年,特別是2013 年形成向上拐點(diǎn)的主力技術(shù)。
從2011 年開(kāi)始,交互技術(shù)得到較快發(fā)展,專利申請(qǐng)量翻倍,說(shuō)明在硬件和沉浸技術(shù)發(fā)展到一定程度之后,創(chuàng)新主體,特別是國(guó)外一些領(lǐng)頭的IT 企業(yè),開(kāi)始關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)的典型特征,特別是交互特征的發(fā)展。
近年來(lái),智能化技術(shù)開(kāi)始與VR 技術(shù)相融合,保持比較強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。
專利申請(qǐng)數(shù)量多不等于競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)
1999 年以來(lái)全球和中國(guó)專利申請(qǐng)趨勢(shì)
中國(guó)2000 年開(kāi)始有VR 專利,2008 年中國(guó)專利申請(qǐng)量開(kāi)始高速增長(zhǎng),到2016 年,中國(guó)專利申請(qǐng)量占到全球近一半。
虛擬現(xiàn)實(shí)全球?qū)@暾?qǐng)總量排名前20 的競(jìng)爭(zhēng)力分析圖
中國(guó)專利總量多,不等于競(jìng)爭(zhēng)力就強(qiáng)。在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力排名前20 位中,中國(guó)只有2 家:一個(gè)是北航,一個(gè)是歌爾,都在10 以后,其他都是國(guó)外著名的龍頭企業(yè)。專利在高校作用不大,只有轉(zhuǎn)移到企業(yè)才能形成競(jìng)爭(zhēng)力。上述專利分析顯示,我國(guó)目前的VR 專利有很大一部分在高校,在企業(yè)的也分布比較散,還沒(méi)有形成有競(jìng)爭(zhēng)力的龍頭企業(yè)。
中美VR 關(guān)鍵硬件、沉浸、交互和智能化技術(shù)的專利申請(qǐng)趨勢(shì)
2010 年美國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)始快速增長(zhǎng),美國(guó)在這四方面的技術(shù)齊頭并進(jìn),發(fā)展比較均衡,而中國(guó)在交互技術(shù)方面的研發(fā)相當(dāng)薄弱。未來(lái)交互技術(shù)會(huì)是 VR/AR 發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)的重要方向。
波浪洶涌:中國(guó)VR發(fā)展道阻且艱
從專利申請(qǐng)量、應(yīng)用、市場(chǎng)以及論文的分析來(lái)看,目前中國(guó)VR/AR 發(fā)展存在如下幾個(gè)問(wèn)題:
一是在VR 領(lǐng)域的創(chuàng)新主要在應(yīng)用層,在應(yīng)用方面,中國(guó)的優(yōu)勢(shì)是對(duì)新技術(shù)的應(yīng)用和投資愿望強(qiáng)烈,應(yīng)用研發(fā)力量也比較強(qiáng),大多數(shù)企業(yè)也是在應(yīng)用層發(fā)力,這是中國(guó)的優(yōu)勢(shì)。但創(chuàng)新著力點(diǎn)只停留在應(yīng)用層,這就是大問(wèn)題。
二是中國(guó)VR 頭顯的研發(fā)有差距,而AR 頭顯研發(fā)的差距在拉大。AR 頭顯的應(yīng)用場(chǎng)景要遠(yuǎn)多于 VR 頭顯,VR 頭顯主要在娛樂(lè)和一些沉浸式體驗(yàn)上。AR 頭顯則在各行業(yè)都有廣闊應(yīng)用前景,甚至可能取代傳統(tǒng)的屏幕顯示。
三是市面上的核心芯片,包括GPU 等,基本都是國(guó)外的。建模、繪制等軟件工具、開(kāi)源平臺(tái)也全部是國(guó)外的。四是交互技術(shù),包括眼動(dòng)(跟蹤)、觸/ 力覺(jué)、還有VR 頭顯等交互發(fā)展不足。
五是美國(guó)的IT 龍頭企業(yè)全部都部署了VR 基礎(chǔ)設(shè)備、核心器件和芯片研發(fā),占據(jù)優(yōu)勢(shì)。我國(guó)的IT 龍頭企業(yè),剛開(kāi)始有所考慮和布局。
六是與 VR 相關(guān)的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)組織,包括頭顯的接口標(biāo)準(zhǔn)組織等都是國(guó)外牽頭,而且已經(jīng)做了較長(zhǎng)時(shí)間。
乘風(fēng)破浪:2+3+3規(guī)劃
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與系統(tǒng)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室和虛擬現(xiàn)實(shí)/ 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)國(guó)家工程實(shí)驗(yàn)室,未來(lái)要做的事情可歸納為 “2、3、3”,“2”是比較長(zhǎng)遠(yuǎn)的兩個(gè)綜合性目標(biāo)。
其中一個(gè)是“虛擬人體”,虛擬人體可以說(shuō)是虛擬現(xiàn)實(shí)的終極研究目標(biāo)。虛擬人體是對(duì)真實(shí)人體的多尺度構(gòu)成單元進(jìn)行多模態(tài)、多元數(shù)據(jù)采集,并通過(guò)幾何物理、生理等建模所構(gòu)成的數(shù)字化人體。虛擬人體的作用是可以取代動(dòng)物、尸體及志愿者,成為醫(yī)學(xué)藥學(xué)研究和教育的全新平臺(tái)。還可以取代病體進(jìn)行手術(shù)規(guī)劃、預(yù)演和藥物試驗(yàn)。我們的愿景是:每個(gè)孩子出生以后都可構(gòu)建一個(gè)等同的虛擬孿生伴隨其同步成長(zhǎng),作為其終生的健康檔案和醫(yī)療實(shí)驗(yàn)體。
第一個(gè)“3”是迫切需要發(fā)展的三個(gè)目標(biāo):一是VR 內(nèi)容制作平臺(tái),包括建模、繪制、物理引擎、環(huán)境配置等;二是云VR,支持制造、教育、醫(yī)療,展示等;三是面向VR 的深度學(xué)習(xí)開(kāi)源平臺(tái)。第二個(gè)“3”,面向自然人機(jī)交互重點(diǎn)研究觸/ 力覺(jué)、視覺(jué)計(jì)算和VR 鼠標(biāo)。
以上是我們正在做的,下面是我們希望華為做為IT 龍頭企業(yè)發(fā)揮作用,占領(lǐng)制高點(diǎn)的幾個(gè)方面:
· AR/VR頭顯、AR眼鏡
· GPU、 VR與AI芯片和核心器件
· 云VR和WebVR+邊緣VR,包括相關(guān)的數(shù)據(jù)/模型中心
· 建模與渲染等開(kāi)源平臺(tái)
· 操作系統(tǒng)VR化,或VR操作系統(tǒng)
· 自然交互技術(shù)和相關(guān)產(chǎn)品
· VR領(lǐng)域的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)組織
道路艱辛,浪高風(fēng)疾,但企業(yè)和學(xué)界一起攜手向前,就一定可以乘風(fēng)破浪,中國(guó)VR/AR 的發(fā)展,未來(lái)可期。